# 45 : 我们需要更多的《悟空》

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肘子的话

《黑神话:悟空》是由中国游戏工作室 Game Science 历经多年开发的一款动作角色扮演游戏,灵感源自中国古典小说《西游记》。它于 8 月 20 日(本期周报发表的同一天)在多个平台正式发布。

作为中国游戏开发厂商制作的第一款真正意义上的 3A 游戏,《悟空》受到了中国玩家的广泛关注。其在上市前展现的游戏品质,也赢得了全球范围玩家的期待。预售期间销量突破 120 万份,虽然仍无法与一些著名的老牌 IP 相提并论,但这个成绩已经令人欣喜。

在发售首日,《悟空》就打破了包括 Steam 上同时在线最多玩家的付费买断制单机游戏等多项记录。

除了对游戏品质的期待,作为中国玩家,我们更希望《悟空》能为中国的游戏产业带来一些积极变化。作为一个游戏人口和消费金额均在世界上名列前茅的市场,中国长期以来游戏类型比例严重失衡,移动和网络游戏占据了绝大多数市场份额,而单机游戏占比极低。

由于单机游戏大多采用买断制(不以氪金为主),开发者通常会更加注重故事的完整性,并努力通过提高游戏的第一印象来吸引用户消费。

我并非完全反对非买断制的游戏。但是,游戏能否让消费者持续投入时间、精力和金钱,应取决于其能否给玩家带来持续的新鲜感和良好的游戏体验。然而,目前市场上,为了刺激玩家消费,许多游戏的开发已经完全偏离了”游戏”一词的初衷,转而从人性弱点出发,将其打造成具有成瘾性的活动。游戏越来越赚钱,但也越来越不好玩。

一旦完全用商业思维来主导产品开发,其本质就会发生巨大变化。这种情况不仅存在于游戏行业,在移动应用领域也日益普遍。越来越多的应用采用了不提供买断选项的订阅制收费方式。相较于数年前的付费更新机制,订阅制意味着如果不续费就失去了对产品的使用权,这种趋势的蔓延无疑增加了消费者的成本负担和用户数据的不确定性。

作为中国的玩家,我们需要更多像《悟空》这样的作品来改善市场环境。作为数字产品的消费者,我也希望更多的产品能保留买断机制,以减轻用户负担并提供产品和数据所有权的保障。

原创

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